Le jeu de rôle
| Revenir à la page parente |
Ceux d'entre vous qui sont déjà familiers avec les jeux de rôle peuvent sauter à la présentation du jeu de rôle Ambre. Les autres, lisez ce qui suit. J'espère dissiper à travers cette introduction aux concepts du jeu de rôle quelques malentendus fâcheux qui existent depuis quelques années (si vous voulez mon avis, ce ne sont pas des malentendus mais une expression de la connerie humaine à l'état pur, mais bon, je ne suis pas censé être grossier sur mon site).
Présentation
D'abord, le jeu de rôle, c'est quoi ? La question n'est pas anodine, car de nombreuses rumeurs non fondées et autres idées reçues polluent l'esprit des gens, associant jeux de rôle et pratiques obscures d'adolescents mal dans leur peau. Le jeu de rôle est un simple loisir, qui se pratique avec des amis, chez soi, en club ou dans des établissements scolaires, basé sur des jeux que l'on peut acheter en magasin spécialisé.
Quand vous lisez un roman ou une bande dessinée, regardez un film ou une série, vous faites marcher votre imagination. Vous vous projetez dans la peau du héros, vous êtes surpris par un rebondissement du scénario... Et parfois vous vous dites peut-être que, à la place du héros, vous auriez agi différemment. Pourquoi pas ?
Un jeu de rôle est une occasion de réaliser cela, un système de règles et de directives pour vous y aider. Vous vous réunissez autour d'une table avec des amis. Tout le monde n'a pas le même rôle dans le jeu :
- Les joueurs, tous les participants sauf un, sont comme des acteurs. Ils incarnent chacun un personnage, un héros de l'histoire qui va se dérouler. Tout comme les héros dans les films et les livres, et contrairement aux acteurs habituels, ils ne savent pas encore à quoi ils vont être confrontés.
- Un participant est à part, on l'appelle maître de jeu. Ses tâches sont multiples : en tant qu'acteur, il incarne tous les personnages autres que ceux des joueurs (les figurants, les méchants, etc) ; en tant qu'arbitre, il doit connaître les règles et les utiliser pour que le jeu tourne ; en tant que narrateur, il connait l'histoire qui va avoir lieu, c'est lui qui présente leur situation aux joueurs et fait évoluer l'histoire en fonction de leurs réactions.
Il est important de souligner le caractère spontané, parfois improvisé, du jeu. Le maître de jeu peut avoir préparé tout un scénario, mais il ignore ce que les joueurs décideront de faire précisément, il doit donc prévoir plusieurs possibilités et savoir s'adapter. Les joueurs, eux, ne savent rien de ce qui les attend, contrairement aux acteurs jouant dans un film. Leurs propres décisions sont donc parfois heureuses, parfois non. Et c'est ça qui fait tout le piment de l'histoire !
Voilà en quoi le jeu de rôle est un moyen de vivre une histoire dont les joueurs sont les héros : tout le monde est réuni autour d'une table, et un dialogue s'instaure entre le maître de jeu qui décrit une situation, les joueurs qui annoncent leurs actions, le maître de jeu qui y répond, et ainsi de suite. Tout se déroule dans l'imagination des participants, car les joueurs ne miment pas leurs actions, il n'y a pas de scène.
Enfin, le jeu de rôle est un jeu sans gagnant ni perdant. Les joueurs vivent une aventure proposée par le maître de jeu, ils peuvent très bien échouer dans sa résolution, mais c'est alors un échec de groupe. Et s'il est vrai que le maître de jeu prévoit des obstacles pour compliquer l'aventure (un film d'aventure serait-il encore palpitant si rien ne s'opposait aux héros ?) son but à lui n'est pas d'empêcher les joueurs de s'en sortir, seulement de faire passer un moment excitant à tout le monde. Les joueurs ne sont pas en compétition ni les uns avec les autres, ni avec le maître de jeu.
Ambre, le jeu de rôle sans dé
Le jeu de rôle basé sur Ambre est très particulier pour de multiples raisons. La plus frappante est que le système de règles ne fait appel à aucun dé ! Pour être plus précis je devrais dire qu'il ne fait appel à aucun générateur aléatoire, qu'il s'agisse de pièces, de dés ou de cartes. Même si je suis persuadé qu'avec un peu de bonne volonté on peut utiliser cette philisophie dans la plupart des jeux de rôle, il faut bien avouer que cela réserve Ambre aux maîtres de jeu expérimentés. Si ce dernier est vraiment bon, il peut par contre faire jouer des débutants avec ce système.
À la base, l'idée de jeu sans dé (et presque sans règle, en fait) est enraciné dans les particularités de l'univers d'Ambre. Les joueurs incarnent normalement ces êtres hors du commun que sont les princes d'Ambre ou les ressortissants du Chaos. Ils sont donc immortels et dotés de talents incroyables. Autrement dit, pas la peine de les ennuyer avec un jet de dé pour savoir s'ils parviennent à mettre un pied devant l'autre...
... à moins que ?
... à moins que quelqu'un ne s'y oppose. Ainsi, l'ensemble des règles se résume à la chose suivante : si personne ne s'oppose à une action, alors elle réussira (sauf si le maître de jeu estime que le scénario sera mieux servi par un échec et qu'il a une bonne explication). Mais si un autre personnage s'oppose à l'action, alors il faut comparer forces et faiblesses pour résoudre le conflit.
Quelle que soit la façon dont le conflit est résolu, il faut retenir la seule règle vraiment importante : la résolution doit servir l'histoire, rendre le scénarion intéressant. Qu'auriez-vous pensé de Star Wars si Han Solo s'était foulé la cheville en descendant du Millenium Falcon, hein ?
Reste à savoir comment résoudre le conflit. Le système de règles est très succint et ne sert que de support aux maîtres de jeu peu expérimentés, afin de les guider jusqu'à ce qu'ils l'abandonnent. En fait, le véritable système de règles sort tout droit des romans de Zelazny : la narration. Les protagonistes décrivent leurs actions et le maître de jeu, ayant une idée de la situation et des forces respectives, décide de ce qui échoue ou réussit. D'où la nécessité d'être sûr de soi : le nombre de décisions à prendre est conséquent et il faut les assumer !
Tout comme les romans nous font vivre à la première personne une épopée sans véritable début ni fin, comme la vie, les campagnes d'Ambre doivent ratisser très large. Il ne faut pas hésiter à faire subir des choses horribles aux personnages, à leur faire payer très cher les conséquences de leurs actes. N'oubliez jamais que Corwin a eu les yeux brûlés au fer rouge presque dès le début de l'histoire ! Comment réagiriez-vous si cela arrivait à votre personnage ? Vous baisseriez les bras et changeriez de personnage ? Pas dans Ambre. Si vous acceptez de laisser vivre votre personnage à travers de nombreuses aventures, qu'elles finissent bien ou mal, qu'elles soient justes ou injustes, alors il prendra de plus en plus d'épaisseur, jusqu'à devenir presque « vivant ».
Jetez un coup d'œil à la section Diaries. Vous y trouverez deux compte-rendus de parties auxquelles j'ai participées en tant que joueur. Le diary d'Alexis fait plus de 300 pages. Ce personnage est inscrit dans ma tête, désormais. C'est une vieille connaissance et je pourrais le rejouer au pied levé. Si vous lisez ce diary en gardant en mémoire que son contenu a vraiment été joué, vous comprendrez !
En résumé, voilà ce qui est pour moi la force de ce jeu de rôle : un système de règles destiné à ne pas être utilisé pour laisser les personnages vivre des aventures immenses et originales. Vous pouvez chercher ; vous ne trouverez pas de jeu ayant entraîné un tel degré d'investissement de la part de tous ses joueurs à travers le monde (sachant que la diffusion de ce jeu est restée relativement confidentielle, tout de même).
Je disais plus haut que ce principe était applicable à tout jeu. Bien évidemment, dans un jeu où les personnages ne sont pas des surhommes comme les Ambriens, il faut que les joueurs et le maître de jeu y mettent du leur et aient de l'expérience. Mais s'ils gardent à l'esprit l'intérêt de l'histoire et la richesse du scénario, le résultat peut être magique.